Demencia digital o conmutación de la atención.

13.09.2016

Por: Mariano Cañizares Parrado.

En poco tiempo la obsesión compulsiva será la causa fundamental de asistencia a consultas de psiquiatras y psicólogos.

En el año 1994, a lo que hoy se le está llamando demencia digital, yo lo definí como: Alteraciones de la conmutación de la atención. A través de demostraciones científicas, por medio de experimentos en condiciones de laboratorio, llegué a precisar con total exactitud, cómo los videojuegos afectan de manera considerable el proceso psicológico de la atención en toda su magnitud y con ello, los niveles de reflejo del sistema nervioso central.

En esa época yo vivía en Buenos Aires, República Argentina; donde las casas de video juegos se convirtieron en el negocio más rentable de esa década. Se hacían filas para entrar a jugar y no porque los locales fueran pequeños, era todo lo contrario. La causa estaba determinada por una situación bastante parecida a la actual, con el uso de los teléfonos inteligentes, computadores y tabletas, fundamentalmente.

El diseño experimental consistió en someter al niño a una actividad deportiva intensa, durante media hora y acto seguido aplicarle la prueba de búsqueda de números de Schultz. Se dejaba una semana por medio. Al día siguiente se sometía al niño a la realización de algunos videojuegos, exigentes de extrema rapidez para poder arribar al triunfo. También el tiempo empleado era sólo de media hora. Acto seguido se volvía a aplicar la prueba de búsqueda de números de Schultz. Los resultados fueron realmente lamentables.

Para poder explicar los coeficientes de conmutación de la atención obtenidos en los dos momentos experimentales, es necesario conocer a profundidad dos definiciones operacionales, extraídas de las páginas 38 y 39 de mi libro: "Psicofisiología Diferencial. La optimización y el hombre óptimo".

  • Agotamiento del sistema nervioso: Es el estado transitorio o estable de deficiencia, que provoca la aparición en el individuo de los síntomas de disminución de la capacidad de rendimiento, observada por medio de diferentes cambios de los parámetros de estabilidad del estado subjetivo y psicofisiológico.
  • Conmutación de la atención: Posibilidad de conmutar, cambiar rápidamente de una actividad a otra, que implique el enfrentamiento a diferente contenido, estructura y complejidad, sin que sucedan alteraciones de la dinámica de los procesos nerviosos, con predominio de la excitación o la inhibición.

Después de la actividad deportiva las curvas de rendimiento del sistema nervioso fueron a forma de meseta en un 53%. Hipoasténica en un 41% y sólo el 6% resultó hiperasténica.

Otra fue la cara de los resultados obtenidos después de que el niño había sido objeto de la realización de videojuegos, antes de someterse a la búsqueda de números.

En la primera lámina el 98.7% de los niños no encontraban los números y los tiempos de la primera tabla arrojaron una media estadística extremadamente superior. Cuarenta y siete (47) segundos con relación al primer grupo. Esta fue una constante en toda la realización de la prueba. Lo que demuestra que los estados de excitación-inhibición eran fluctuantes y a la vez constantes en el tiempo.

No hubo ningún resultado hipoasténico y sólo encontramos un 3% de rendimientos a forma de meseta. En esta última, desde el punto de vista clínico existen dos formas de expresión de los niveles de reflejos del sistema nervioso central.

  • Primero: Cuando la búsqueda de números se mantiene estable, con una desviación estándar de más menos 3 segundos en las cinco pruebas aplicadas.
  • Segundo: Expresa una curva fluctuante, en forma de zigzag, pero la sumatoria de los tiempos medidos en las dos y media tablas iniciales es similar al obtenido en las dos y media tablas finales. Es decir, no son superiores a los 3 segundos. Aunque el tiempo total de empleo en la realización de la prueba fue significativamente superior en el segundo grupo.

Otras definiciones operacionales necesarias:

  • Los trazados en forma de meseta son expresados gráficamente de manera horizontal con respecto a la superficie terrestre y revelan la estabilidad en el rendimiento del sistema nervioso central.
  • Aquellos calificados como hipoasténicos, son los que demuestran optimización en los niveles de rendimiento. Es una curva formada como el resultado de mejores coeficientes en la misma medida en que la prueba avanza en el tiempo.
  • Por su parte, la curva hiperasténica es todo lo contrario a la anterior. Deja claro que los niveles de rendimiento disminuyen progresivamente, mientras la ejecución de la prueba avanza hacia su fin. Es la evidencia objetiva de la facilidad para caer en un rápido y prolongado agotamiento mental.

En este estudio experimental quedó demostrado que la práctica de video juegos, provoca una disritmia en los niveles perceptivos de los estímulos visuales y auditivos, porque la sobre excitación cortical genera por medio de la inducción recíproca, un estado de inhibición inerte patológico; afectando la capacidad de conmutación, distribución y concentración de la atención, provocando un daño progresivo del rendimiento académico.

Soy un atento y entusiasta seguidor de todos los planteamientos del Doctor Alejandro Ordoñez. Dentro de tantas cosas en las cuales coincidimos, no olvido el día que se molestó con un joven que le sonó el teléfono celular, mientras dictaba una conferencia. En esa ocasión mencionó la palabra esclavitud.